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Escape the Room 2.0: Antidiskriminierung wird in Live-Performance thematisiert —
Escape the Room 2.0 wird entwickelt im Rahmen von "dive in. Programm für digitale Interaktionen" der Kulturstiftung des Bundes, gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Programm NEUSTART Kultur. Es ist eine Kooperation zwischen Kulturagent*innen Hamburg, KRASS Kultur Crash Festival und Kunstwerk e.V.
Antidiskriminierungsarbeit im Rahmen kultureller Bildungsarbeit
Das Projekt Escape the Room 2.0 ist eine dokumentarische Real-Live Performance, basierend auf wahren Geschichten von über 400 Hamburger Jugendlichen, aus der ein Mobile Game entwickelt wurde. Diskriminierung und Rassismus begleiten gerade junge Menschen täglich und lassen die Frage aufkommen: „Was mache ich, wenn …?“. In einem großangelegten Rechercheprojekt mit Hamburger Schüler*innen sind Szenen und Handlungsverläufe entstanden, die zu einer interaktiven Liveperformance weiterentwickelt wurden. Die Performance wurde in einer Lagerhalle aufgeführt, als Videostream online übertragen und aufgezeichnet. Aus diesem Filmmaterial wurde dann ein Mobile Game entwickelt. Aus dem Spiel entstehen im letzten Schritt Workshop-und Unterrichtsmaterialien dazu, wie Ausgrenzung und Diskriminierung mit künstlerischen Mitteln begegnet werden kann.
Perspektiv-Hopping als Methode
In dem Projekt haben wir Perspektiv-Hopping als künstlerische Methode entdeckt : In „Escape the Room“ wurde ein ganz normaler Alltag aus den fünf Perspektiven eines afrodeutschen Mädchens, einer Romnja, einer nonbinären Person, einer Hijabi und eines von Klassismus betroffenen Jungen nachskizziert. Der Alltag bestand für sie aus fünf Stationen, die in einem Filmset nachgebaut wurden: dem Kinderzimmer, dem Bus, dem Klassenzimmer, dem Kiosk und einem fiktiven Traumraum.
In jedem Raum wurden die fünf Protagonist*innen mit einer diskriminierenden Situation konfrontiert, die sie mit Hilfe des Publikums meistern mussten: mit Argumenten, Tricks, Vermeidung oder Superkräften. So erzählt Escape the Room 2.0 nicht nur fünf Geschichten aus fünf Perspektiven, sondern öffnet Handlungsspielräume, die zum Nachdenken motivieren: Was würde ich in diesem Fall machen? Wie fühlt sich diese Situation an? Das digitale Spiel soll als interaktiver Trainingsraum für Solidarität funktionieren und dazu genutzt werden, die Position von Minderheiten in der Mehrheitsgesellschaft zu stärken.
Das Projekt wurde für den Stadtteilkulturpreis Hamburg und den Kulturlichter Preis des Bundes nominiert.
Mehr Infos zum Projekt findet ihr hier und hier gibt es den Video-Teaser.